「アバター: 水の道」は CGI 水の問題をどのように解決したか
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この大ヒット作のほぼすべての海の写真はデジタルです。 しかし、パフォーマンス キャプチャによってそれらを本物のように見せることで、技術の画期的な出来事につながりました。
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ダリン・キング著
オリジナルの「アバター」では、脚本・監督のジェームズ・キャメロンが最先端のパフォーマンスキャプチャテクノロジーを多用しました。 これにより、彼の人間キャストは、パンドラという名のジャングルの衛星の住民であるナヴィと呼ばれる、身長 10 フィート、とがった耳、青い肌のエイリアンを演じることができました。
これらは、『アビス』のきらめく水の触手から、『ターミネーター 2: ジャッジメント デイ』の形を変える液体金属の暗殺者、そして主にコンピューターで生成された船に至るまで、映画制作のキャリアにおいて不足することのない画期的な視覚効果でした。 「タイタニック」では、コンピューターで生成された乗客が住んでいます。
待望の「アバター」の続編で、キャメロン監督はパンドラのさらなる探索に着手した。 彼がリック・ジャファとアマンダ・シルバーとともに書いた脚本では、メトカイナと呼ばれる半水棲のナヴィ族の水中や水中の多くのシーンが描かれている。
これらの水のシーンを実現する場合、ハリウッドでよくある「ドライからウェット」のパフォーマンスキャプチャ手法は一切使用されませんでした。俳優がワイヤーからぶら下がり、無重力を装い、空中で漠然と泳ぐ動きをしました。 キャメロン監督のスタッフによると、監督は「ウェット・フォー・ウェット」を主張したという。
キャメロン監督の製作会社ライトストーム・エンターテインメントの視覚効果スーパーバイザー、リッチー・バネハム氏は「これは俳優の演技の信頼性に関わることだ」と語った。 「俳優が本当に水の中にいる場合、粘性のある抵抗が存在します。それが俳優の選択に影響を与えます。それが私たちが追い求めているものです。それがそれをリアルに感じさせるものです。」
金曜日に公開される「アバター:ザ・ウェイ・オブ・ウォーター」は、水中パフォーマンスのキャプチャという視覚効果テクノロジーの進化における新たなマイルストーンを表している。
いくつかの大まかなテストの後(最初の実験は「アバター」プロデューサー、ジョン・ランドーの裏庭のプールで行われた)、パフォーマンス捕捉タンクがカリフォルニア州マンハッタンビーチにあるライトストーム・エンターテイメントの施設に建設された。タンクの深さは32フィートで、約9万人が収容された。ガロン。 (対照的に、「タイタニック」用に建設された海水タンクには1,700万ガロンが入っていました。)デッキ上の展望台に加えて、プールの壁にはカメラマンが撮影できる窓があり、その場所は実験室のような外観と雰囲気を与えていました。水族館。
キャメロン首相の要請で、この戦車は波や流れもシミュレートした。 「ああ、なんてことだ」とバネハムは同僚に言ったのを覚えている。「君たち、事態はさらに複雑になったんだ」
スタッフが直面した主な困難の 1 つは、スタジオのオーバーヘッド ライトがパフォーマンス キャプチャ データに干渉しないようにすることでした。 このためにキャメロンは、小さなポリマーボールの層を水線全体に広げ、それによって水槽内の光を拡散させながら、俳優が安全に浮上できるようにすることを提案しました。 彼は、「The Abyss」で暗い海洋の深さをシミュレートするために基本的なテクニックを使用していました。
パフォーマンスのキャプチャを不都合に妨害するもう一つの要因、それは厄介な呼吸器の必要性を抱える俳優です。 キャストメンバーは、テイク中だけでなく、テイクに至るまでの瞬間も息を止めていました。 彼らはスキューバの認定を取得したことに加えて、フリーダイビングのインストラクター、カーク・クラックの指導を受けました。 ケイト・ウィンスレットは、キャストのフリーダイビング記録である 7 分 14 秒を誇らしげに保持しています。
水中で時折推進力を高めるために、出演者はジェットパックのような装置を着用しました。 安全ダイバーが常駐し、撮影の合間には俳優用の温水浴槽も用意されていました。 主要キャストは、プロの水中ダンサーや体操選手とのシーンも共有します。
このようにして、大量のパフォーマンス キャプチャ データが収集されました。 プロセスの次のステップとして、そのデータは、ピーター ジャクソンがニュージーランドのウェリントンで共同設立した視覚効果会社 Weta FX のアーティストと共有されました。
ウェットスーツを着たパフォーマーをナヴィ族に変身させたのは、ウェタのアーティストたちです。 彼らはまた、緻密なデジタル環境を作成し、アクションを塩素化された水槽から動植物があふれる魅惑的な水中世界に移しました。 ウェタ氏によると、この映画のために57種類の新種の海洋生物が作成されたという。 Weta のアーティストたちは、サンゴ礁の生物学についてウェリントンのビクトリア大学の研究者とも相談しました。 「バハマへの無料旅行はありません」とWetaのエフェクトスーパーバイザー、ジョー・レッテリ氏は冗談を言った。
「アバター:ザ・ウェイ・オブ・ウォーター」は、同社がこれまでに取り組んだ最大の視覚効果プロジェクトです。 映画全体で視覚効果が含まれていないショットは 2 つだけです。
続編では、水槽内での長時間の皮膚の剪定作業や大量の水にもかかわらず、映画に登場する水のほぼすべてがコンピューターで生成されています。 Weta が取り組んだ 3,240 の視覚効果ショットのうち、2,225 には水が関係していました。
Pandora に命を吹き込むために、Weta のチームは流体力学の専門家になるだけでなく、複雑な物理学を写真のようにリアルに表現する専門家になる必要がありました。 業界の用語では、水が飛び散ったり、はねたり、しぶきがかかったり、飽和したりする現象を「解決」する必要がありました。
「1,600 種類ほどの異なる主要な効果のシミュレーションがありました」と Weta の別の効果スーパーバイザー、エリック・サインドン氏は述べています。 「海の正しい波の流れ、キャラクターと波が相互作用する波、環境と相互作用する波、皮膚を流れる水の薄い膜、濡れたときの髪の挙動、水中での光の屈折率。すべて物理的に正確にしてください。」
研究の一環として、チームは水面の風の波紋、岩に当たる波、海藻の動きなど、数百時間に及ぶ参考映像を撮影した。 サインドンさんは、チームが巻き毛に及ぼす水の影響を研究できるよう、友人に協力してカメラに水を浸してもらいました。 「私たちのプールは世界で最も温かいものではありませんでした。彼女が私たちのために再びプールをしてくれるとは思いません」と彼は言いました。 キャメロン氏自身が、自身の深海潜水で得た参考資料を提供した。
Weta は物体をより濡れているように見せる方法を開拓し、最近「物体と流体の間の衝突の視覚的表現を生成する方法」について特許を申請しました。 この革新性は、スパイダーという名前の人間のキャラクターがナビ族のグループによって岩の上に現れ、水が滴るシーンで特に役に立ちました。 このショットは、波のプールで撮影された俳優ジャック・チャンピオンの実写映像と CG のナヴィを融合させたものです。
サインドンが指摘したように、ナヴィ号のシミュレートされた水は、人間のキャラクターに描かれた実際の水と同じくらい説得力があるように見える必要がありました。なぜなら、それを同じショット内の実写の要素と比較するからです。そして私たちはそうではありませんそれについて考えてほしい。」
かなりの馬力も必要です。 そのシーンだけでも、Weta のシステムが水の動きをシミュレートするのに 2 週間かかりました。 これは、グラフィックスのレンダリングに数百万時間のプロセッサー時間が必要になる前のことです。 (この映画で保存されたデータの総量は 18.5 ペタバイトでしたが、「アバター」では 1 ペタバイト必要でした。)
別のシーケンスでは、完全にシミュレートされた波にボートが衝突する様子が描かれています。 「誰もが私たちが外洋に出ていたと考えるでしょう」とサインドン氏は語った。
結果はある意味素晴らしいものですが、この種の骨の折れる作業の目的は、それ自体に注目を集めることではありません。 「これは『視覚効果』を叫ぶクレイジーな瞬間のことではありません。 これらは映画を機能させるための単なる効果です」と彼は言いました。 「人々がこの映画を観て感動し、自分たちが何かをしたということを忘れてもらいたいだけなのです。」
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